Menerapkan Subprogram di Scratch

Menerapkan Subprogram 

di Scratch


Subprogram di Scratch 'Tabung'

    Jika program dipecah menjadi beberapa subprogram, setiap subprogram harus diberi identitas berupa nama jika dibutuhkan, bagian program utama akan memanggil subprogram tersebut menggunakan namanya sehingga bagian subprogram tersebut dapat dijalankan
    Pada pemrograman menggunakan pemrograman visual seperti Scratch, dengan kode-kode program terdiri atas kumpulan blok perintah, subprogram akan terdiri atas kumpulan blok perintah yang terpisah dari blok perintah utama. Salah satu cara agar bagian utama dan subprogram dapat berkomunikasi adalah dengan metode pengiriman pesan. Jika diperlukan bagian utama program akan mengirimkan pesan ke subprogram. Jika subprogram menerima pesan tersebut, subprogram tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya.
    Blok perintah di Scratch umumnya digunakan untuk mengontrol sprite, dengan setiap sprite tidak terikat satu dengan yang lain, dan sprite dapat dijalankan bersama-sama, maka beberapa kumpulan blok perintah juga dapat dijalankan bersama-sama. Dengan kata lain, program utama dapat mengirimkan pesan kepada banyak subprogram dan semua subprogram yang menerima pesan tersebut akan dijalankan bersama-sama. Hal ini memberikan kemudahan kepada programmer. Ketika membuat suatu program game dengan banyak sprite yang berinteraksi bersama-sama, sprite tersebut dapat dijalankan secara bersamaan. Sebagai contoh, kamu ingin membuat suatu program untuk menghitung volume dan luas permukaan tabung menggunakan parameter jari-jari alas (r) dan tinggi tabung (t). Proses penghitungan akan dilakukan pada subprogram sendiri yang dipisahkan dari bagian program utama. Untuk menghubungkan program utama dan subprogram akan digunakan mekanisme pengiriman pesan. 
    Berikut langkah-langkah untuk memecah program menjadi beberapa subprogram dan menggunakan pesan untuk menjalankan proses di subprogram.
(1) Buat proyek baru di jendela Scratch.
(2) Tambahkan enam variabel, yaitu Jari-jari, Tinggi, Luas, Volume Tabung, Keliling, dan Luas Tabung.
(3) Tambahkan kode berikut untuk mengatur agar ketika program dijalankan, nilai-nilai variabel dikembalikan menjadi nol. Kemudian tambahkan empat blok kode paling bawah untuk meminta input nilai jari-jari alas dan tinggi tabung.
(4) Tambahkan blok kode berikut untuk memerintahkan setiap subprogram yang akan dibuat untuk menjalankan penghitungan yang diminta.
(5) Buat subprogram untuk menghitung luas alas. Subprogram ini akan dijalankan jika menerima pesan Hitung Luas dikirimkan.
(6) Buat subprogram untuk menghitung volume tabung Subprogram ini akan dijalankan jika menerima pesan Hitung Volume Tabung dikirimkan.
(7) Tambahkan blok perintah untuk subprogram, untuk menghitung keliling alas. Subprogram ini akan dijalankan jika menerima pesan Hitung Keliling dikirimkan.
(8) Selanjutnya buat subprogram untuk menghitung luas permukaan tabung. Subprogram ini akan dijalankan jika menerima pesan Hitung Luas Permukaan Tabung dikirimkan.
(9) Tambahkan blok perintah berikut di bagian program utama untuk menyampaikan pesan bahwa penghitungan telah selesai.
(10) Jalankan program dan berikan input untuk nilai jari-jari alas dan tinggi tabung. 
(11) Simpanlah program.

Gambar 1.1 Menerapkan Subprogram di Scratch

Gambar 1.2 Menerapkan Subprogram di Scratch

Gambar 1.3 Menerapkan Subprogram di Scratch





Komentar