Postingan

Menampilkan postingan dari Februari, 2022

Menerapkan Berpikir Komputasional

Gambar
Berpikir  Komputasional  dalam Pemrograman      Membuat program untuk menggambar pola pada di atas dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut. (1) Buat proyek baru di Scratch. (2) Atur Direction dan Size Sprite menjadi 90 dan 20%  (3) Tambahkan variabel-variabel berikut.     • Jari Gambar, untuk menyimpan nilai jari-jari gambar dan atur agar ditampilkan di stage.       • Jari Lingkaran, untuk menyimpan nilai jari-jari lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.      • Panjang busur, untuk menyimpan nilai panjang busur yang menghubungkan dua titik yang ada di        garis lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.      • Sudut, untuk menyimpan nilai sudut yang digunakan untuk menggambarkan jari-jari gambar dan        atur agar tidak ditampilkan di stage. (4) Tambahkan blok perintah, yang akan digunakan untuk meminta dan memeriksa input dari pen...

Persoalan Komputasi

Gambar
Program Fungsi Kuadrat     Ketika ingin membuat program untuk menyelesaikan persoalan, kamu perlu memahami persoalan tersebut terlebih dahulu dengan cara memahami input apa saja yang akan mengubah keluaran (hasil), langkah-langkah penyelesaian yang diperlukan, dan apa saja output yang diharapkan. Ketika belajar memahami langkah-langkah penyelesaian, kamu perlu juga mengenali bagian proses yang dapat dilakukan dengan lebih baik jika menggunakan bantuan komputer dibandingkan dengan cara biasa. Hal ini akan dapat memberikan inovasi hasil yang lebih baik.     Sebagai contoh, pada pelajaran matematika kamu telah belajar cara menyelesaikan permasalahan dengan fungsi kuadrat. Fungsi kuadrat digambarkan dengan persamaan umum seperti berikut.     y = ax² + bx + c     dengan a, b, dan c adalah nilai-nilai konstanta.     Selanjutnya, kamu akan belajar cara menyelesaikan fungsi kuadrat menggunakan program komputer yang dibua...

Menerapkan Subprogram di Scratch

Gambar
Menerapkan Subprogram  di Scratch Subprogram di Scratch 'Tabung'      Jika program dipecah menjadi beberapa subprogram, setiap subprogram harus diberi identitas berupa nama jika dibutuhkan, bagian program utama akan memanggil subprogram tersebut menggunakan namanya sehingga bagian subprogram tersebut dapat dijalankan      Pada pemrograman menggunakan pemrograman visual seperti Scratch, dengan kode-kode program terdiri atas kumpulan blok perintah, subprogram akan terdiri atas kumpulan blok perintah yang terpisah dari blok perintah utama. Salah satu cara agar bagian utama dan subprogram dapat berkomunikasi adalah dengan metode pengiriman pesan. Jika diperlukan bagian utama program akan mengirimkan pesan ke subprogram. Jika subprogram menerima pesan tersebut, subprogram tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya.      Blok perintah di Scratch umumnya digunakan untuk mengontrol sprite, dengan setiap sprite tidak terikat satu deng...