Persoalan Komputasi

Program Fungsi Kuadrat



    Ketika ingin membuat program untuk menyelesaikan persoalan, kamu perlu memahami persoalan tersebut terlebih dahulu dengan cara memahami input apa saja yang akan mengubah keluaran (hasil), langkah-langkah penyelesaian yang diperlukan, dan apa saja output yang diharapkan. Ketika belajar memahami langkah-langkah penyelesaian, kamu perlu juga mengenali bagian proses yang dapat dilakukan dengan lebih baik jika menggunakan bantuan komputer dibandingkan dengan cara biasa. Hal ini akan dapat memberikan inovasi hasil yang lebih baik.

    Sebagai contoh, pada pelajaran matematika kamu telah belajar cara menyelesaikan permasalahan dengan fungsi kuadrat. Fungsi kuadrat digambarkan dengan persamaan umum seperti berikut.

    y = ax² + bx + c

    dengan a, b, dan c adalah nilai-nilai konstanta.

    Selanjutnya, kamu akan belajar cara menyelesaikan fungsi kuadrat menggunakan program komputer yang dibuat di Scratch. Fungsi kuadrat banyak digunakan untuk menyelesaikan persoalan teknis dan bisnis yang terjadi di kehidupan sehari-hari. Misalnya, untuk menentukan nilai maksimum atau minimum dari model bisnis yang ada, menentukan nilai x yang memberikan nilai y maksimum dan minimum tersebut, nilai x, dan x, yang memberikan nilai y = 0, serta menentukan nilai determinan (D) fungsi untuk melihat apakah fungsi mempunyai penyelesaian atau tidak. Sebelum membuat program untuk menyelesaikan persoalan tersebut, kita harus mengetahui hal-hal semacam ini sehingga dapat menerapkannya ke dalam program.

    Selanjutnya, langkah-langkah untuk membuat program fungsi kuadrat di Scratch dapat dilakukan dengan langkah langkah berikut.

(1) Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru.

(2) Tambahkan background berupa gambar garis sumbu x dan y menggunakan file yang sudah disiapkan untuk sumbu x dan y pada grafik fungsi yang akan digambar.

(3) Atur Size dari sprite 1 menjadi 20%.

(4) Tambahkan variabel-variabel yang akan digunakan dalam penghitungan dan menggambar grafik fungsi.

    a. Variabel a, b, dan c untuk menyimpan nilai konstanta untuk fungsi y = ax² + bx + c. Atur agar nilai ketiga variabel ditampilkan di stage.

    b. Variabel D menyimpan nilai determinan fungsi, nilai ditampilkan di stage.

    c. Variable xp dan yp untuk menyimpan nilai x minimum/ maksimum dan y minimum/maksimum. Nilai kedua variabel ditampilkan di stage.

    d. Variabel x1, dan x2, untuk menyimpan nilai akar dari fungsi. Nilai kedua variabel ditampilkan di stage.

    e. Variabel x dan y untuk menyimpan nilai x dan y sesungguhnya untuk setiap titik yang ketika menggambar grafik fungsi. Nilai kedua variabel tidak ditampilkan di stage.

    f. Variabel TitikX dan TitikY untuk menyimpan nilai x dan y setelah dikonversi dengan skala stage di Scratch untuk setiap titik yang dipakai ketika menggambar grafik fungsi. TitikX dan TitikY merupakan nilai x dan y dikali dengan 10. Nilai kedua variabel tidak ditampilkan di stage.

(5) Perhatikan stage, variabel yang ditampilkan di akan tampak seperti Gambar 4.30.

(6) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama 'Atur kondisi awal, kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.


(7) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut dengan nama Tentukan nilai masukan, kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 4.33.


(8) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut dengan nama Hitung D. xp, dan xp', kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.


(9) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut dengan nama 'Hitung x1 dan x2,kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.


(10) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama 'Gambar grafik', kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.


(11) Jalankan program, beri input yang sesuai dan perhatikan apakah bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tampilan program akan tampak seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.36.


(12) Simpan pekerjaan.

 

 

 

 

 

 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Menerapkan Subprogram di Scratch