Persoalan Komputasi
Program Fungsi Kuadrat
Ketika ingin membuat program untuk
menyelesaikan persoalan, kamu perlu memahami persoalan tersebut terlebih dahulu
dengan cara memahami input apa saja yang akan mengubah keluaran (hasil),
langkah-langkah penyelesaian yang diperlukan, dan apa saja output yang
diharapkan. Ketika belajar memahami langkah-langkah penyelesaian, kamu perlu
juga mengenali bagian proses yang dapat dilakukan dengan lebih baik jika
menggunakan bantuan komputer dibandingkan dengan cara biasa. Hal ini akan dapat
memberikan inovasi hasil yang lebih baik.
Sebagai contoh,
pada pelajaran matematika kamu telah belajar cara menyelesaikan permasalahan
dengan fungsi kuadrat. Fungsi kuadrat digambarkan dengan persamaan umum seperti
berikut.
y = ax² + bx + c
dengan a, b, dan c
adalah nilai-nilai konstanta.
Selanjutnya, kamu akan belajar cara
menyelesaikan fungsi kuadrat menggunakan program komputer yang dibuat di
Scratch. Fungsi kuadrat banyak digunakan untuk menyelesaikan persoalan teknis
dan bisnis yang terjadi di kehidupan sehari-hari. Misalnya, untuk menentukan
nilai maksimum atau minimum dari model bisnis yang ada, menentukan nilai x yang
memberikan nilai y maksimum dan minimum tersebut, nilai x, dan x, yang
memberikan nilai y = 0, serta menentukan nilai determinan (D) fungsi untuk melihat
apakah fungsi mempunyai penyelesaian atau tidak. Sebelum membuat program untuk
menyelesaikan persoalan tersebut, kita harus mengetahui hal-hal semacam ini
sehingga dapat menerapkannya ke dalam program.
Selanjutnya, langkah-langkah untuk
membuat program fungsi kuadrat di Scratch dapat dilakukan dengan langkah
langkah berikut.
(1) Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru.
(2) Tambahkan background berupa gambar garis sumbu x dan y
menggunakan file yang sudah disiapkan untuk sumbu x dan y pada grafik fungsi
yang akan digambar.
(3) Atur Size dari sprite 1 menjadi 20%.
(4) Tambahkan variabel-variabel yang akan digunakan dalam
penghitungan dan menggambar grafik fungsi.
a. Variabel a, b,
dan c untuk menyimpan nilai konstanta untuk fungsi y = ax² + bx + c. Atur agar
nilai ketiga variabel ditampilkan di stage.
b. Variabel D
menyimpan nilai determinan fungsi, nilai ditampilkan di stage.
c. Variable xp dan
yp untuk menyimpan nilai x minimum/ maksimum dan y minimum/maksimum. Nilai
kedua variabel ditampilkan di stage.
d. Variabel x1,
dan x2, untuk menyimpan nilai akar dari fungsi. Nilai kedua variabel
ditampilkan di stage.
e. Variabel x dan
y untuk menyimpan nilai x dan y sesungguhnya untuk setiap titik yang ketika
menggambar grafik fungsi. Nilai kedua variabel tidak ditampilkan di stage.
f. Variabel TitikX
dan TitikY untuk menyimpan nilai x dan y setelah dikonversi dengan skala stage
di Scratch untuk setiap titik yang dipakai ketika menggambar grafik fungsi.
TitikX dan TitikY merupakan nilai x dan y dikali dengan 10. Nilai kedua
variabel tidak ditampilkan di stage.
(5) Perhatikan stage, variabel yang ditampilkan di akan
tampak seperti Gambar 4.30.
(6) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama
'Atur kondisi awal, kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program
dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.
(7) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut
dengan nama Tentukan nilai masukan, kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian
utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut
seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 4.33.
(8) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut
dengan nama Hitung D. xp, dan xp', kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian
utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.
(9) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru yang disebut
dengan nama 'Hitung x1 dan x2,kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama
program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.
(10) Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama
'Gambar grafik', kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan
tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut.
(11) Jalankan program, beri input yang sesuai dan perhatikan apakah bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tampilan program akan tampak seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.36.
(12) Simpan pekerjaan.
Komentar
Posting Komentar